Image

Kaikkivaltiaat: Peliklassikko The Sims simuloi tosielämää – kysyimme pelaajilta, miten peli on auttanut heitä

Kaikkivaltiaat: Peliklassikko The Sims simuloi tosielämää – kysyimme pelaajilta, miten peli on auttanut heitä
Orvokki kirjoittaa pelanneensa elämäsimulaatiopeliä kostotarkoituksessa. Hän laittoi kurjan tyypin hahmolle ikävät luonteenpiirteet eikä päästänyt tätä vessaan. Hahmo nolostui aina, kun sen piti mennä suihkukoppiin, jonka ympärille Orvokki ei ollut rakentanut seiniä.
Julkaistu: 18.9.2021

Seinät nousevat yksi kerrallaan tyhjälle tontille, ja uuden kodin pohjaratkaisut alkavat pikkuhiljaa hahmottua. Lattialaattojen ja tapettien valitseminen tuntuu vaikealta, koska vaihtoehtoja on niin paljon. Lopulta harmoninen kokonaisuus kuitenkin löytyy. Sisustamiseen menee paljon aikaa ja ennen kaikkea rahaa, mutta se on sen arvoista. Kyllä kodin pitää tuntua kodilta! Siellähän vietetään valtaosa elämästä.

Vihdoin on muuton hetki. Talon asukkaat pääsevät elämään tavallista arkea.

Mutta miksi talon takapihalla on ahdas karsina ja sen sisällä joku alusvaatteisillaan?

”Eräs henkilö oli rikkonut sydämeni, ja olin vihainen ja satutettu. Halusin tehdä hänestä pellen ja häpäistä häntä toisessa maailmassa, ehkä siksi, että hän oli häpäissyt minua tässä oikeassa”, kirjoittaa 31-vuotias Orvokki vastaukseksi Instagram-tarinassa julkaistuun kyselyyn erilaisista pelitavoista. Hän on luonut peliskenaarion, jossa takapiha karsinoineen on.

Kyse on tietysti The Sims -pelistä. Orvokki kirjoittaa pelanneensa elämäsimulaatiopeliä kostotarkoituksessa. Hän laittoi kurjan tyypin hahmolle ikävät luonteenpiirteet eikä päästänyt tätä vessaan. Hahmo nolostui aina, kun sen piti mennä suihkukoppiin, jonka ympärille Orvokki ei ollut rakentanut seiniä.

”Kaikki näkivät hänet alasti.”

Tunteiden patoaminen ei tiettävästi ole hyväksi, joten virtuaalinen nukkekoti voi olla oiva paikka päästellä höyryjä. Sellainen on The Sims. Pelissä voi leikkiä jumalaa. Määrätä, kuka tekee ja mitä, välittämättä seurauksista. Se on oikeassa elämässä harvoin mahdollista, saati moraalisesti oikein tai edes laillista.

The Sims on Maxisin ja The Sims Studion 2000-luvun alussa kehittämä ja videopelien tuotantoyhtiö Electronic Artsin julkaisema peliklassikko. Sarjaan kuuluu neljä osaa, joista jokaisessa simulaatiomaailmaa on jonkin verran uudistettu.

Pelisarjan yksinkertaisena ideana on luoda hahmoja, simejä, ja auttaa niitä pitämään huolta itsestään. Simeillä on perustarpeet, kuten kylläisyys, vessahätä ja sosiaalisuus, joista pelaajan pitää huolehtia. Jos ei huolehdi, seurauksena on pahoinvoiva sim. Silloin simille herää ikäviä tunteita ja se ei etene urallaan. Pahimmillaan sim voi kuolla.

Hankalia tunteitaan purkavat pelaajat pyrkivät toisinaan aiheuttamaan simille pahoinvointia. Toisaalta joskus simin kiduttamisessa on kyse vain kokeiluista tai tylsyydestä.

Pelaajat pohtivat ja analysoivat pelaamistaan yllättävän paljon ja syvällisesti. Kysymykseen erilaisista pelitavoista satelee kymmeniä analyyttisiä kommentteja The Sims -aiheisissa Facebook-ryhmissä. Ehkä pelin suhteellisen arkiset kuviot johdattelevat ajattelemaan myös itseä suhteessa muuhun maailmaan?

Moni pelaaja kertoo myös näistä kidutuskokeiluistaan. Mahdollisesti tyypillisin kidutusmuoto on laittaa sim uima-altaaseen ja ottaa tikkaat pois sen ulottuvilta. Sim ui itsensä uuvuksiin ja hukkuu.

Kuulostaako julmalta? Ehkä, mutta toisaalta: miten tällainen tappaminen lopulta eroaa räiskintäpelistä?

Tärkein kysymys väkivallan ja pelien suhteen on se, kykeneekö empatiaan. Tekemistensä kyseenalaistaminen kertoo empatiakyvystä. Jos ymmärtää, ettei jokin olisi koskaan oikein elävässä elämässä, ei tarvitse olla huolissaan, sanoo leikkitutkija Katriina Heljakka Turun yliopistosta.

Hahmo voi olla väline, jolla ihminen saa ongelmat ja murheet ulos systeemistään. Leluiksi nykyään mieltämämme hahmot ovat historiassamme usein olleet rituaalin välineitä – esimerkiksi voodoo-nukkea on käytetty toivon ja suojeluksen etsinnässä ja parantamisessa tuhansia vuosia. Nukketeatteri on toinen esimerkki. Sen avulla toisinnettiin ja käsiteltiin ihmis­elämää jo 4 000 vuotta sitten.

Orvokin vihantunne helpotti lopulta. Siihen, auttoiko tähän peli vai aika vai molemmat yhdessä, ei tietenkään ole varmaa vastausta.

Kun The Sims julkaistiin, sitä pidettiin tyttöjen puuhasteluna, joka pyrki poikien areenalle ja sotki kuviot. Pelimaailmaa ärsyyntyi siitä. Elämäsimulaatio oli äärimmäisen halveksittu juttu, eikä sitä nähty lainkaan oikeana pelinä. Näin sanoo The Simsin joustavuudesta ja muokattavuudesta väitellyt viestintätieteen professori Tanja Sihvonen Vaasan yliopistosta.

Ajatus todennäköisesti oli – ja on – että peli kaiken huolenpidon, ihmissuhteiden ja muiden feminiinisiksi miellettyjen ominaisuuksien ympärillä pyöriessään kiinnostaisi vain naisia. Naiset taas eivät 2000-luvun alussa kuuluneet pelikulttuuriin.

The Simsiä ei voinut edes pelata läpi, kuten valtaosan peleistä voi.

Kilpailu sekä ylipäätään voittamisen ja häviämisen tematiikka ovat maskuliiniseksi miellettyjä asioita, ja siksi pelikulttuurikin lähti alusta alkaen rakentumaan niille urille, mille lähti.

Yksi varhaisimmista ja vaikutusvaltaisimmista video­peleistä oli vuoden 1962 Spacewar!, jossa kaksi avaruusalusta pyrki tuhoamaan toisensa ampumalla. Pelin ideana oli alusta asti periaate ”tuhoa tai kuole”.

Sihvosen mukaan kilpailullisuus, ampuminen ja väkivalta olivat helppoja asioita mallintaa pelisimulaatioissa. Ihmiselämä ja sen simuloiminen sen sijaan on niin monimutkaista, ettei se olisi ollut teknologian puolesta mahdollista ennen 2000-lukua.

Sotapelien traditio oli ollut vallalla jo satoja vuosia. Siinä kontekstissa The Sims oli jotakin ihan muuta kuin mihin oli totuttu.

Tuotantotiimi ei mitenkään voinut aavistaa, millaisen suosion peli saavuttaisi, kertoi pelin johtava tuottaja Lyndsay Pearson Washington Postissa viime vuoden helmikuussa. Hän uskoi suosion johtuvan siitä, että vaikka teemat pelin ympärillä muuttuvat ja kehittyvät, ydin on aina sama: elämä ja sen luominen. Se resonoi sukupolvesta toiseen – ja kantaa yli valtiorajojen. Artikkelin mukaan The Sims -peleillä oli vuoden 2020 alussa 20 miljoona pelaajaa ympäri maailman.

Peli siis sotki lopulta kuviot niin pahasti, että se keikkuu edelleen kautta aikojen suosituimpien pc-pelien listalla.

The Simsin maailman äärettömyyden ymmärtää oikeastaan silloin, kun katsoo pelin ulkopuolelle. Internetin foorumeilta ja wikialustoilta löytyy loputon määrä tietoa ja valtava, maailmanlaajuinen peliyhteisö.

Etenkin pelin aikaisimmissa versioissa modaaminen – eli pelin eri puolien muokkaaminen – oli laajasti mahdollista. Modeja voivat olla esimerkiksi hahmojen uudet vaatteet tai huonekalut, uudet luonteenpiirteet tai simien uudenlaiset toiminnot.

Fanit tuottavat ahkerasti itse sisältöä peliin, ja se on alusta asti ollut sallittua The Simsin tekijätiimin puolesta. Modeja voi luoda yksinkertaisimmillaan Paint-kuvankäsittelyllä, mutta moni myös koodaa peliin esimerkiksi uusia animaatioita. Sisältöä saa ladata ilmaiseksi internetistä.

Pelaajat kokevat modaamisen mieluisana ja palkitsevana, mutta siitä hyötyy myös pelinkehittäjä. Modeissa nimittäin piilee kaupallista potentiaalia. Tavallaan modaaminen on ollut ikään kuin ulkopuolista ohjelmiston testausta ja bugien metsästystä.

Vuoropuhelu pelaajien kanssa on ollut myös yksi pelin pitkän suosion salaisuus, uskoo Sihvonen. Näin pelinkehittäjät kuulevat pelaajamassojen toiveet.

The Sims ei itseasiassa ehkä olekaan peli vaan virtuaalinen tila, jossa voi kokeilla ja testata monenlaista. Pelin pelaaminen on pohjimmiltaan leikkiä.

Näin ajatteli todennäköisesti myös The Simsin kehittänyt Will Wright, joka puhuu simulaatiopeleistään ohjelmisto­leluina.

Lapsi tekee lelun vaikka pahvilaatikosta, mutta aikuisen täytyy vähintään piirtää samaan laatikkoon kasvot. Aikuisen mielikuvitus ei helposti lähde lentoon, ja hän tarvitsee siksi leluja leikkinsä tueksi jopa enemmän kuin lapsi, sanoo leikkitutkija Heljakka.

Sen lisäksi aikuinen kaipaa jäsennellympiä leikin muotoja kuin lapsi. On helppoa hypätä leikkiin, jossa on rajat ja tavoite, ja siksi pelit ovat aikuisten tunnustetuimpia ja hyväksytyimpiä leikin muotoja.

Ja siksi The Sims vetää puoleensa myös aikuisia.

22-vuotias Jelena pelaa lapsuutta, jota ei saanut kokea. Nyt kotona vipeltää puolitoistavuotias taapero, ja ydinperhearki on tasaista. Siihen on kuitenkin ollut pitkä matka, hän kertoo puhelimessa toukokuisena aamupäivänä keskeltä kotiaskareita. Sisko vahtii taaperoa puhelun ajan.

Jelenan lapsuus oli traumaattinen. Pelin merkitys traumojen prosessoinnissa on hänelle itsestään selvää, eikä vastausta siksi tarvitse miettiä kauaa: se on voimavara, joka auttaa käsittelemään mennyttä ja nykyisyyttä oikealla tavalla. Se on turvallinen tapa kokeilla erilaisia reaktioita, kun omassa lapsuudessa tunteidensäätelymalli on jäänyt kehittymättä.

Jelenalla ei ollut turvallista äitihahmoa, ja hän pelkäsi sen puuttumisen vaikuttavan omaan vanhemmuuteensa. Pelin avulla hän on pystynyt tuomaan omaan elämäänsä rohkeutta pitää rajoja lapselleen.

”Peli antaa minulle turvallisesti ’triggereitä’, joista puhun puolisoni kanssa. Peli on minulle terapiaa.”

Etenkin lapsihahmoilla pelaaminen on Jelenalle iso asia. Paras esimerkki tällaisesta triggeristä on simin toiminto, jossa vanhempi läksyttää taaperoa huonosta käytöksestä. Se muistuttaa Jelenaa perheväkivallasta, jota hän lapsuudessaan koki. Aikuisten käytös oli arvaamatonta.

Pelissä simit reagoivat kaikesta oudosta sattumanvaraisuudestaan huolimatta ikään kuin ”oikein”, sillä niillä ei ole sisäänrakennettuna esimerkiksi traumakasaumaa tai epäjohdonmukaisuutta.

”Keräsin pelissä rohkeuteni ja painoin nappia. Ei tapahtunutkaan mitään pahaa, vaan huomasin aikuisen simin pitävän taaperolleen rajoja. Ja reaktio toistui joka kerran samanlaisena. Se lähensi tätä kaksikkoa”, sanoo Jelena.

Voi ajatella, että pelin hahmot ovat meille peilejä. Niiden avulla leikissä kokeillaan, luodaan, toimitaan, kuten on totuttu, tai toimitaan, kuten emme voisi koskaan toimia – johtuen joistakin rajoituksistamme.

Leikkitutkija Heljakka puhuu avatareista: peleissä avatar edustaa pelaajaa. Nukkeleikeissä nuket puolestaan edustavat leikkijää; jokin tietty nukke kuvastaa juuri leikkijää itseään. Lelut – oli kyse sitten pelistä tai nukesta – ovat meidän identiteettiemme heijastuspintoja ja jatkeita.

Jelena kertoo pohtivansa pelatessaan usein sitä, mitä kaikkea peli hänelle merkitsee. Nämä merkitykset putoilevat hänen puheessaan valmiiksi jäsentyneinä ajatuksina. Eikä ihme, että aihe on tuttu: peliin pakeneminen on ollut hänelle selviytymiskeino jo alakouluikäisenä.

Hän luo hahmonsa sen pohjalta, millainen on itse ollut lapsena. Lapsen vanhemmaksi hän rakentaa aikuisen version itsestään. Samaan tapaan hän työskentelee traumojensa kanssa omassa arjessaan.

Jelenalla ei ollut turvallista äitihahmoa, ja hän pelkäsi sen puuttumisen vaikuttavan omaan vanhemmuuteensa. Pelin avulla hän on pystynyt tuomaan omaan elämäänsä rohkeutta pitää rajoja lapselleen.

Pelissä ollut tilanne simuloi sitä, mitä Jelenan olisi itsekin pitänyt saada lapsena kokea: rajoja ja rakkautta.

28-vuotias Mige tajusi muutama vuosi sitten The Simsin kautta, mitä hän haluaa tehdä työkseen. Ajatus kirkastui, kun hän rakensi kolmatta päivää ikuisuusprojektiksi ristimäänsä rakennusta pelissä ja mietti, mitä tulevaisuudelta toivoo.

Mige vastaa puhelimeen keskellä päivää maalitelan varresta, sillä hän työskentelee rakennusarkkitehdin opintojensa ohessa maalarina.

”Pelin rakennustilan toiminnoista ja käskyistä on ollut yllättävää hyötyä suunnitteluohjelmien kanssa”, hän sanoo.

Vaikka peli on usein kevyttä todellisuuspakoa, rakentaminen ja modaaminen on vaikuttanut usean pelaajan loppuelämään. Moni on lähtenyt opiskelemaan esimerkiksi ohjelmointia tai graafista suunnittelua tehtyään vuosikaudet samoja asioita The Simsin parissa, sanoo pelitutkija Sihvonen.

"On todennäköistä, että ilman The Simsiä en olisi tällä alalla."

Näin on tehnyt myös moni sellainen, jolta ala olisi muuten vaikeuden pelossa jäänyt väliin. The Sims on peli, jota pidetään helposti omaksuttavana ja ei-vakavana tekemisenä.

”Siihen ei kohdistu paineita, vaan se johdattelee tekemiseen hauskuuden kautta, askel askeleelta”, sanoo Sihvonen.

Mige on opiskellut nyt rakennusarkkitehtialaa noin vuoden verran. Hän on ehtinyt pohtia myös sitä, olisiko valinnut toisin, jos ei olisi jo lapsena löytänyt pelin tarjoamien maailman­rakennustyökalujen pariin.

”On todennäköistä, että ilman The Simsiä en olisi tällä alalla”, hän sanoo.

Edelleenkin, kun opinnot tai muu elämä alkavat stressata ja Mige haluaa lepuuttaa ajatuksiaan, hän siirtyy rakentamaan simien maailmaa mallinnusohjelmien sijasta.

The Sims on ikään kuin loputon leikkikenttä. Leikin ensisijainen tarkoitus on tutustuttaa pieni lapsi maailmaan. Se on kokeilemista, etsimistä, löytämistä ja vuorovaikutusta maailman kanssa.

Leikillä on paljon vaikutusta olemiseemme tässä maailmassa. Se vaikuttaa tiedolliseen, keholliseen, sosiaaliseen, empaattiseen ja itseilmailulliseen kyvykkyyteen – siis hyvin perustavaa laatua oleviin asioihin.

Rationaalisen aikuisen maailmassa leikille maailmaan tutustumisen välineenä ei kuitenkaan yleensä ole sijaa. Ajatellaan, että aikuinen on jo valmis ja lapsi vasta valmistumassa.

Aikuisen leikki on suloisessa ristiriidassa nyky-yhteiskunnan vaatimusten kanssa. Hyötypyrkimys, joka ulottaa lonkeronsa kaikkialle, saa aikaan sen, että aikuisen ihmisen tekemisille halutaan yleensä löytää jonkinlainen hyötyaspekti. Tekemisen pitää tuottaa jotakin, oli se sitten rahaa tai vaikka tiedollista pääomaa. Myös ajankäytön hyöty on maksimoitava: aikaa ei saisi tuhlata sellaiseen, mikä ei tuota mitään.

Jos leikkiin tuodaan ajatus luovuuden tai muiden kykyjen kehittämisestä, se alkaa kiinnostaa ihmisiä. Joskus hyöty saadaan leivottua leikin tai lelun sisään. Esimerkiksi lelut, joilla voi harjoittaa motorisia tai älyllisiä taitojaan, voivat tuntua toisenlaisia leluja hyväksytymmiltä.

”Itsekin allekirjoitan sen, että leikillä on tarkoitus. Se ei ole kuitenkaan hyötytarkoitus. Leikillä on merkitystä itselle ja silloin se on merkityksellistä,” pohtii leikkitutkija Heljakka.

Myös The Simsin pelaamisesta voi siis olla hyötyä. Ei ehkä vain sellaista hyötyä, jota individualistinen itsensäkehittämiskulttuuri janoaa, vaan jotakin sitä merkityksellisempää. Sellaista, mikä on saavutettu ilman, että hyötyyn on alun perinkään pyritty.

The Sims on siis tukenut seksuaalivähemmistöjä aikana, jolloin sateenkaarirepresentaatio oli mediassa nykyistä vähäisempää.

Pelisarjassa on alusta alkaen ollut mahdollista luoda homo-, lesbo- tai bi-hahmoja, mutta toisinkin voisi olla, kertoi pelinkehittäjä Patrik J. Barrett III The New Yorkerissa vuonna 2014.

Artikkelin mukaan pelin pitkän kehitysprosessin aikaan samaa sukupuolta olevien simien suhteista keskusteltiin hanakasti. Suhteet nähtiin olennaisena osana peliä, kun tarkoitus oli pyrkiä elämän simulointiin sen kaikkine ulottuvuuksine, mutta toisaalta niitä pidettiin siihen aikaan riskinä pelin julkaisulle. Lopulta sateenkaarisimit päätettiin jättää pois.

Tieto päätöksestä ei kulkenut työnsä vasta aloittaneelle Barrettille, joka suunnitteli sosiaalisen vuorovaikutuksen pelikoodin vanhojen, seksuaalivähemmistöt peliin sisällyttävien ohjeiden mukaan. Barret loi myös demon pelistä suureen kolmipäiväiseen videopelikonferenssiin. Siinä valtaosalla hahmoista oli ennalta määrätyt roolit. Joillekin simeille Barrett ei kiireessä ehtinyt luomaan käsikirjoitusta.

Sen seurauksena kaksi naissimiä alkoi suudella heterosimien simulaatiohäissä. Siitä tuli konferenssin puheenaihe, ja Barrettin mukaan esiintyminen konferenssissa todennäköisesti sinetöi pelin julkaisemisen, joka aiemmin oli ollut epävarmaa.

The Sims on siis tukenut seksuaalivähemmistöjä aikana, jolloin sateenkaarirepresentaatio oli mediassa nykyistä vähäisempää.

Homoseksuaalit simit saivat mennä naimisiin The Sims 3:sta eli vuodesta 2009 alkaen, viisi vuotta ennen kuin useimmat yhdysvaltalaiset homoparit saivat. Adoptio on ollut mahdollinen myös samaa sukupuolta oleville pareille jo The Sims 2:sta eli vuodesta 2004 lähtien. Yhdysvaltalaisessa kontekstissa ja konservatiivisessa pelikulttuurissa jo avioliiton mahdollisuus tai adoptio-oikeus saman sukupuolen edustajille on radikaali asia.

32-vuotiaalle Sannille The Sims oli iso osa nuoruutta, mutta aikuisuudessa ajankäyttö on tietenkin erilaista. Nykyään arki kuluu simulaatiomaailmojen suunnittelun sijaan terveydenhuoltoalan yrittäjänä, omakotitalon askareissa ja muissa harrastuksissa, mutta silti peli on jäänyt omaksi tärkeäksi jutuksi muun elämän oheen.

Sanni tiesi jo varhaisteininä kuuluvansa seksuaalivähemmistöön, vaikkei tuolloin vielä osannutkaan sanoittaa sitä. Ei ollut sanoja eikä yhteisöjä, eikä internetistäkään vielä löytynyt tietoa. Hän kertoo, että alkoi luoda pelissä simejä, joilla kokeili omaa seksuaalisuuttaan.

”Pelissä tämä oli turvallista, toisin kuin oikeassa elämässä 2000-luvun alussa. Loin oman representaationi, sillä muualta ympäröivästä kulttuurista se tuohon aikaan puuttui. Tuntui siltä, että olen tekemässä jotain tosi jännää. En ollut varma, miten asiaan pitäisi suhtautua, mutta se tuntui omasta mielestä tosi hyvältä”, hän pohtii.

Tukea omille pohdinnoille antoivat lopulta myös muiden sateenkaari-ihmisten ajatukset, joihin Sanni törmäsi esimerkiksi pelaajien YouTube-videoilla. Kokemus on ollut jaettu.

Kahdessakymmenessä vuodessa asiat ovat onneksi representaatioiden osalta jokseenkin muuttuneet. Silti moni peilaa edelleen omaa seksuaalisuuttaan tai omia suhdetoiveitaan pelissä.

Simien vapaus olla oma itsensä ei ole ollut The Simsille pinkkipesua, eikä peliä ole markkinoitu arvoliberaalina. Tällainen vapaus on oletusasetus simulaatiopelissä, niin kuin sen soisi olevan oikeassakin elämässä.

Yksi The Simsin etuja on ollut sekin, että simit voivat olla lähes minkä näköisiä tahansa ja heillä voi olla suhteita kehen tahansa.

Silti joitakin ihmisryhmiä on suljettu pelin maailman ulkopuolelle.

Vasta The Sims 4:ään tehty päivitys mahdollisti pelaajille aiempaa laajemman tummien ihonvärien skaalan hahmonluomisessa. Gita Jackson kirjoittaa The Vicen artikkelissa, että mustat pelaajat olivat sitä ennen jo vuosia aktiivisesti vaatineet muutosta pelin representaatioihin.

Näkyvästi vammaisia hahmoja pelissä on toistaiseksi mahdoton luoda muutoin kuin pelaajien kehittämien modien avulla. Niillä peliin saa luotua esimerkiksi kuuron, sokean tai pyörätuolissa istuvan simin.

Pitkään pelinkehittäjä antoi myös signaalin, että on jokin raja-aita, jota ei tule ylittää – ja tuo aita oli sukupuolen binäärisyys. Hahmon oli oltava aina selkeän stereotyyppisesti joko mies tai nainen. Hahmonluonnissa on edelleen tehtävä valinta nais- tai miessukupuolen välillä, vaikka mille tahansa hahmolle voikin nykyään valita kyvyn siittää, tulla raskaaksi tai käyttää vessaa joko seisten tai istuen.

”Mistä tämä kahtiajako kertoo, ja miksi sitä ylipäätään tarvitaan? Varmaan näitä kysymyksiä on peliyhtiössäkin mietitty”, Sihvonen sanoo.

Totta kai The Simsin voi yhdistää myös käsillä olevaan koronapandemiaan, kuten kaiken on viimeisen vuoden aikana voinut.

The Sims 4 keikkuu New York Timesin listalla pelinä, joka on auttanut selviämään pandemian varjostamasta vuodesta 2020 tarjoamalla tavan elää ilman maskeja ja matkarajoituksia – vaikka sitten virtuaalisesti. Peli on näin mahdollistanut joillekin pelaajille todellisuuspaon pandemia-arjesta.

28-vuotias Maria on yksi heistä. Hän ehdottaa haastattelua WhatsApp-puhelun välityksellä, sillä internetin kautta soitettu kaukopuhelu on ilmainen. Maria on Islannissa, jonne jäi asumaan, kun paluulennot lomamatkalta kotimaahan koronan vuoksi peruttiin.

Maria aloitti pelaamisen uudelleen kymmenen vuoden tauon jälkeen juuri koronan vuoksi. Peli on toiminut pakopaikkana ja stressinpoistajana mutta toisaalta auttanut käsittelemään tavallisen elämän kaipuuta.

”Pandemian alkuvaiheessa ikävöin yliopistolla hengailua sekä kirjastossa opiskelua ja torkkumista todella paljon, joten loin peliin itseni kaltaisen hahmon ja pelasin Yliopisto-lisäosan moneen kertaan”, hän kertoo.

Maria pyhittää kalenteriinsa kokonaisia päiviä The Simsin pelaamiselle, jotta hänen ei tarvitse samanaikaisesti keskittyä mihinkään muuhun. Hän arvioi, että peliin kuluu tällä hetkellä keskimäärin 50 tuntia kuukaudessa.

”En usko, että ilman näitä pelisessioita olisin selvinnyt pandemiasta näin hyvin henkisesti.”

Moni rakentaa elämäänsä muutoinkin pelissä toivomakseen. Sihvonen sanoo, että on paljon ihmisiä, jotka kaipaavat kokemusta esimerkiksi ydinperheestä.

”Puhutaan, että The Sims on tavallisen elämän simulaattori, mitä jännää siinä muka on. Mutta kaikille ’tavallinen’ elämä ei ole tylsää ja heteronormatiivista”, sanoo Sihvonen.

Asuntoa olisi kiva sisustaa ja remontoida oikeassa elämässä, sanoo Maria. Pesänrakennus kumppanin kanssa siintää toiveissa, mutta työttömänä opiskelijana realiteetit tulevat toistaiseksi vastaan.

Siksi hän rakentaa pelissä taloja haaveidensa mukaisesti.

Kerran tein vihreäihoisen hahmon, joka tykkäsi siittää lapsia, ja myhäilin, kun kaupungilla tuli vastaan sen vihreitä lapsia ja lapsenlapsia. Ehkä jumalakompleksi?” pohtii erästä pelikokemustaan Instagram-tarinan kyselyssä 30-vuotias Outi.

Puhelimessa hän avaa ajatuksiaan tarkemmin. Peli tuli mukaan kuvioihin jo 2000-luvun alussa, mutta nyt se on jäänyt. Tietokone hyytyi The Sims 4:n laitevaatimusten alle. Hän kaipaa takaisin pelin pariin toisinaan.

Outi on ennenkin analysoinut erilaisia pelitapoja The Simsiä pelaavien ystäviensä kanssa ja kertoo oman tapansa olevan melko kontrolloiva. Keittiöpsykologisesti hän on päätellyt, että koska tosielämää ei voi kontrolloida, tarvetta voi yrittää täyttää pelissä.

Ajatus ihmisistä jumalan leluina on peräisin jo Platonilta. Ehkä simit ihmisen leluina ajavat ikään kuin saman asian?

Ihmisellä on tarve organisoida ja järjestää ympäristöään, omistustaan ja jopa ihmissuhteitaan, koska se luo turvallisuudentunnetta ja näennäistä vaikutelmaa kontrollista.

Ja The Simsissä luodaan, järjestellään ja hallitaan.

Lasten rakenteluleikitkin liittyvät mahdollisesti organisoinnin sisäänrakennettuun tarpeeseen. Niissä kasataan palikoita, laitetaan niitä järjestykseen ja otetaan riskejä. Onko tämä palikka liikaa, voinko kumota fysiikan lait?

Yllätyksiä tulee. Torni kasvaa korkeammaksi ja korkeammaksi ja pysyy pystyssä. Tai romahtaa.

”Leikki on tietynlainen mahdollisuuksien horisontti, jossa voi liikkua tietyillä tavoilla. Lisäksi pelissä on jokin sattumanvarainen elementti, joka motivoi uudelleen ja uudelleen. Leikissä yllätymme omista rajoistamme, taidoistamme ja mielikuvituksemme kapasiteetista”, Heljakka sanoo.

Sattumanvaraisuus järjestää maailman uudelleen. Se on tuttua jokaisen arjessa: koko ajan tapahtuu kaikenlaista. Jos leikki olisi vain optimoituja huippukokemuksia, se muuttuisi epäkiinnostavaksi.

Siksi on hyvä, että välillä ruoanlaittotaidoton sim sytyttää keittiön tuleen, eikä peliä saa pysäytettyä tai kelattua. Sim palaa poroksi keittiön mukana, ja viikatesim saapuu noutamaan sen.

Jäljelle jää vain tuhkauurna.

Haastatellut esiintyvät jutussa pelkillä etunimillään kommenttiensa yksityisyyden vuoksi. Juttua varten on kerätty lisäksi taustatietoa Facebookin The Sims- aiheisista ryhmistä ja myös muilta kuin jutussa mainituilta pelaajilta.

Kirjaudu ja lue
Haluatko lukea koko jutun?
Voit jatkaa lukemista kirjautumalla palveluun. Lukeminen on maksutonta.
Kommentoi »