Image

Tekoäly voitti ihmisen. Mutta valloittaako se maailman?

Tekoäly voitti ihmisen. Mutta valloittaako se maailman?

Tekoäly teki historiaa voittamalla strategisessa go-pelissä maailman parhaan pelaajan. Samoihin aikoihin suomalainen Antti Törmänen teki historiaa aloittamalla go-ammattilaisena Japanissa.
Teksti Heikki Valkama
Kuvat Petri Artturi Asikainen, Cotilóu
Mainos

Kun tekoäly voitti maaliskuussa go-lautapelissä korealaisen Lee Sedolin, yhden maailman parhaista gon pelaajista, se oli maailmanlaajuinen uutinen. Googlen DeepMind -yrityksen luoma AlphaGo-tekoäly yllätti asiantuntijat.

Suurin osa AlphaGo-uutisista ei edes kertonut miljoonan dollarin panoksesta, jonka Sedol hävisi koneelle. Sedolin virallinen anteeksipyyntö Korean kansalta ja kaikilta gon pelaajilta jäi sekin lähes huomiotta.

Merkittävää oli, että kone kykeni voittamaan ihmisen näin vaikeassa strategiapelissä. Go on kiinalainen lautapeli, jota on pelattu tuhansia vuosia.

Otteluita mestarin ja koneen välillä pelattiin viisi. AlphaGo-tekoälyn pyörittämiseen tarvittiin kokonainen tietokoneiden verkosto. Tarkalleen sanoen prosessoreita oli käytössä 1 920 kappaletta, yhtäaikaisia laskuja tekeviä grafiikkasuorittimia 280 kappaletta. Niiden laskuteho ylittää arkijärjen.

AlphaGon muistiin oli ohjelmoitu pelitietokannasta 30 miljoonaa siirtoa. Lisäksi algoritmi on oppiva. Tekoäly oppii vastustajan jokaisesta siirrosta – sekä pelaa jatkuvasti itseään vastaan testaten erilaisia siirtoja. Tämä tarkoittaa sitä, että jokaisen ottelun jälkeen AlphaGo on entistä vahvempi.

Ennen ensimmäistä ottelua gon maailmanmestari Lee oli varma, että voittaisi. Hän oli maailman paras pelaaja. Kukaan ei pärjäisi hänelle, ei edes tekoäly.

Ottelut pelattiin Soulissa, Etelä-Koreassa, ja niitä saattoi seurata suorana nettilähetyksenä. Ensimmäisessä ottelussa Lee pelasi valkoisilla kivillä, AlphaGo mustilla. Gossa valkoiset kivet aloittavat. Ottelu käytiin tavallisella pelilaudalla, jossa konetta edustava ihminen siirsi nappuloita sen puolesta.

Ottelua selostaneen amerikkalaisen go-ammattilaisen Michael Redmondin mukaan Sedol Lee aloitti aggressiivisesti. Kone taas tasapainotti peliä siirroillaan, pelasi rauhallisesti. Kahdennentoista siirron kohdalla kone alkoi tehdä vastahyökkäyksiä: se vastasi iskuihin iskuilla. Peli kulki kuin tanssi: molemmat pelasivat, kuten taitavat gon pelaajat pelaavat, harkiten ja selustaansa turvaten.

Kun peliä oli pelattu kaksi tuntia, AlphaGo teki hyökkäyksen ja saattoi ihmisvastustajansa pinteeseen. Tämä joutui tekemään vastahyökkäyksiä säilyttääkseen asemansa. Tasainen peli tuli pian tilanteeseen, jossa yksikin virhe ratkaisisi sen toisen hyväksi. Tilanne näkyi sekä tekoälyssä että ihmisessä. AlphaGo alkoi käyttää siirtoihinsa yhä enemmän aikaa. Lee taas alkoi liikehtiä ja kiemurrella tuolissaan.

Kolmen ja puolen tunnin pelin jälkeen Lee myönsi hävinneensä. Mestari oli aliarvioinut haastajansa.

Toinen ottelu kesti pidempään kuin ensimmäinen. Nyt kone oli alusta asti hyökkäävä. Lisäksi se pelasi tavoilla, joilla kukaan ammattilainen ei koskaan ole pelannut. Ihminen pelasi edellisestä ottelusta oppineena varovaisesti. Kolmen ja puolen tunnin kohdalla Lee kommentaattorin mukaan johti kisaa. Mutta sitten loppui aika. Pelissä oli aikarajoitus. Kun pelaaja oli käyttänyt omien siirtojensa harkintaan yhteensä kaksi tuntia, piti loput siirrot tehdä minuutissa. Sekä kone että ihminen olivat käyttäneet aikansa: alkoi salamasota, avoin taistelu. Koneen päätti siirroista vauhdikkaasti, Lee hidasteli ja alkoi hikoilla ja vääntelehtiä. Lopulta 60 sekunnin aika ei riittänyt, ihminen ei keksinyt siinä ajassa siirtoa. Tekoäly voitti.

Toisen pelin jälkeen Leen tukijoukot kokoontuivat. Joukko taitavia go-ammattilaisia, Leen ystäviä, istui hänen kanssaan analysoimaan otteluja tekoälyä vastaan. He pohtivat strategioita ja etsivät tekoälyn pelitavan heikkouksia. Pohdinnan tuloksena kolmanteen peliin otettiin käyttöön eräs tunnettu strategia, jääkiekkotermein voisi puhua ”pelikirjasta”, valmiista ja suunnitellusta tavasta pelata ja hyökätä.

Pelin alettua vaikutti siltä, että tekoäly tiesi täysin, mikä Leen suunnitelma oli. Tekoäly murskasi mestarin.

Neljännessä ottelussa harva enää uskoi Leen voittoon. Lee joukkoineen oli analysoinut taas ottelut. Mutta nyt Lee voitti. Hän käänsi pelistrategian ympäri ja teki päinvastaista mitä kone: hän ei enää ryhtynyt miettimään ja laskemaan, mihin peli lopulta johtaisi, vaan ryhtyi maksimoimaan voittoja kullakin hetkellä. Enää ei ollut kyse tulevaisuuden suunnittelemisesta, vaan pikavoitoista. Erään kommentaattorin mukaan kyseessä oli gon versio nyrkkitappelusta. Sedol ei pelannut järkevästi. Tämä ”sekoitti” tekoälyn, joka lopulta joutui luovuttamaan.

Viidennessä ottelussa AlphaGo teki muutaman helpon virheen. Isoimman teki silti Sedol. Toisin kuin neljännessä ottelussa, hän ryhtyi turvaamaan selustaansa. AlphaGon tulevaisuudensuunnitelmat olivat tehokkaampia. Viimeisen ottelun ihminen hävisi. Tulokseksi tuli 4–1.

Jo vuosia eri yritykset ja tutkijaryhmät ovat yrittäneet rakentaa tekoälyä, jotka voittaisivat go-pelissä ammattilaisen. Nyt se oli tehty.

Go on alkujaan kiinassa syntynyt, tuhansia vuosia vanha peli. Siinä on mustia ja valkeita kiviä sekä nelikulmainen pelilauta. Yksinkertaistettuna pelin tarkoitus on vallata pelilaudalta alueita ja syödä vastustajan kiviä. Voittaja on se, jolla on lopussa enemmän kiviä pöydällä.

Gota voisi luonnehtia eräänlaiseksi shakiksi. Shakissa Deep Blue onnistui voittamaan Garri Kasparovin jo vuonna 1996, mutta shakkiin verrattuna go on hankala peli. Se perustuu strategiaan, vastapuolen siirtoihin ja hahmottamiskykyyn.

Shakissa yksittäisen pelin mahdollisia tilanteita on 10 potenssiin 120 eli 1 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 kappaletta.

Luku ei ole lähelläkään gon mahdollisten tilanteiden määrää. Siksi pelin matemaattinen mallintaminen on monin verroin shakkia hankalampaa. Gon mahdollisten tilanteiden määrä on 1 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000.

Eikö luku sano mitään? No ei ihme, sillä maailmankaikkeudessa ei ole yhtä montaa atomia. Periaatteessa gossa on lähes ääretön määrä mahdollisia siirtoja.

Peliä voikin pelata monella tavalla, hyökäten tai puolustaen, passiivisesti tai aggressiivisesti, konservatiivisesti tai uutta kokeillen.

Tokion Ichigaya kuuluu kaupungin kalleimpiin alueisiin. Köyhät eivät täällä asu. Toisen maailmansodan aikaan lähistöllä piti päämajaa Japanin keisarillinen armeija, sittemmin puolustusvoimat. Ichigayan kasarmilla kirjailija Yukio Mishima yritti vuonna 1970 epätoivoista sotilasvallankaappausta. Sotilasvallasta muistuttavat nyt enää puolustusministeriön prameat rakennukset.

Pilvenpiirtäjien ja massiivisten rakennusten keskellä virtaa joki, jonka vartta kulkee junarata. Joen rannalla, aivan aseman varjossa, miehet istuvat kalassa. Rannalle on rakennettu betonialtaita, joista voi maksusta käydä onkimassa karppeja.

Pari korttelia ylös joelta seisoo Japanin go-liiton jyhkeä rakennus. Antti Törmänen, 26, istuu viidennen kerroksen neuvotteluhuoneessa. Go-liiton tiedottaja on juuri poistunut paikalta kumarrellen.

Törmänen on ensimmäinen suomalainen go-ammattilainen. Saavutus on kova; hän on ylipäänsä neljäs länsimaalainen go-ammattilainen Japanissa.

Törmänen puhuu harkiten, punnitsee lauseitaan kuin siirtoja pelilaudalle. Puhetta tulee eniten silloin, kun kyse on go-pelistä. Tällä tavalla:

”Jos peliä miettii matemaattisella tasolla, variaatioita on lähes loputtomasti. Loputtomuuden viehätys on hienous. Useimmilla siirtohetkillä ei ole yhtä ainoaa parasta siirtoa. Hyviä siirtoja voi olla vaikka viisi, mutta on vaikea tietää, mikä niistä on paras. Olennaista on yrittää selvittää, mikä on vastustajan strategia, koska se vaikuttaa omiin siirtoihin. Peli on eräänlaista sanatonta neuvottelua.”

Antti Törmänen hakee esiin puisen go-laudan, jossa on 18×18 ruutua. Sitten hän laskee sen viereen puukipot, jotka pursuavat valkoisia ja mustia kiviä.

Törmänen iskee kiviä pöytään varmalla otteella. Hän luo esimerkkikuvioita, joilla gota opetetaan aloittelijoille, ja havainnollistaa pelin kulkua modernilla sotavertauksella.

”Pohjimmiltaan meillä on neliönmuotoinen saari, jossa mustan ja valkoisen maan lentotukialukset heittävät laskuvarjojääkäreitä miehittämään saaren osia. Hyppääjillä on piikkilankaa, jolla he rajaavat osia saaresta itselleen. Jos vastapuolen sotilaat tulevat liian lähelle, tulee tappelu tai vastustajan voi vangita.”

Jo muinaisessa Kiinassa kenraalit käyttivät gota myös oikeiden taistelutilanteiden mallintamiseen.

”Pelitavat vaihtuvat henkilöiden mukaan. Koska pelissä yritetään ympäröidä vastustajan alueita ja vangita kiviä, toiset yrittävät saartaa vastustajan kiviä ja taistella. Toiset pyrkivät ensin valtaamaan alueita ja sitten vasta hyökkäävät vastustajan alueelle”, Törmänen sanoo. Itse hän kertoo olevansa puolustava pelaaja.

”Tykkään luoda vahvoja kivimuodostelmia. Annan vastustajan tulla omalle alueelle, ja pidän sen jälkeen painetta yllä olematta kuitenkaan hyökkäävä. Haluan kontrolloida aluepohjaisesti.”

Japanissa gota pelasi ylimystö. Se oli samuraiden peli, jossa edelleen on samurain-tien vaikutteita. Jo keskiajan Japanissa aristokraateille oli neljä suotavaa taitoa: maalaus, kalligrafia, soittotaito ja gon pelaaminen.

Go-liiton kellarin museossa onkin maalauksia vanhoista pelaajista, soturihallitsijoista, aatelisista ja munkeista, jotka loivat Japanin ja gon historiaa.

Go on siis ennen kaikkea strateginen peli. Juuri siitä syystä se kiinnostaa tekoälyä kehittäviä yrityksiä.

Se, että AlphaGo voitti mestaripelaajan, tarkoitti, että kone oli strategisessa ajattelussa ihmistä pätevämpi.

Sivistyssanakirja määrittelee strategian näin:

1. sotataito, sodan johtamisen taito (”sodan voittamisen taito” kun taktiikka on ”taistelun voittamisen taito”)

2. nyk. yl. taitava suunnittelu, parhaan menettelytavan noudattaminen

3. yrityksen toimintasuunnitelma

Teoriassa go-tekoälyä kehittävät yritykset voisivat luoda koneen, joka johtaa yritystä – tai armeijaa – paremmin kuin ihminen.

Ei liene yllätys, että go-tekoälyä kehittelee Googlen lisäksi esimerkiksi Facebook, jonka DarkForest pyrkii samaan kuin AlphaGo. Go-tekoälyjen parhaimmistoa ovat myös ranskalaisen Rémi Coulomin kehittämä Crazy Stone ja japanilaisten Yoji Ojiman ja Hideki Katon luoma Zen, jonka seuraava tavoite on voittaa AlphaGo. Crazy Stone ja Zen ovat toimineet AlphaGon harjoitusvastustajina ennen kuin se voitti Lee Sedolin.

Facebook on asettanut tavoitteekseen ymmärtää, mitä älykkyys on, ja samalla rakentaa älykkään koneen.

Kaikkia tekoälyn tulevia käytännön sovelluksia on mahdoton ennustaa. Applen Siri, Amazonin Echo, Google Assisntant ja Facebook M on luotu avuksi, jotta ihminen hallitsisi arkeaan. (Skeptikko voi sanoa, että ne on luotu hallitsemaan ihmisen arkea.)

Tekoälyassistentit, tai vaikkapa itseohjautuvat autot, eivät ole enää uutinen.

Tekoälyä tutkineen Tuomas Lukan mukaan AlphaGon nerokkuus on juuri kyvyssä hahmottaa kokonaisuuksia.

”Olin järkyttynyt, kun näin tämän livenä. Se [go-pelissä voittaminen] on ollut asia, joka on ollut täysi mahdottomuus. Minulle tämä oli varmaan samanlainen kokemus kuin mitä aikalaiset kokivat, kun ihminen ensimmäisen kerran käveli kuussa”, Lukka sanoo.

Lukka tietää, mistä puhuu. Hän tutki 1990-luvun lopulla Harvardin yliopistossa muun muassa go-tekoälyä. Tavoite gossa voittavasta tekoälystä jäi tuolloin kuitenkin saavuttamatta: koneiden laskentakapasiteetti oli kaukana tämänhetkisestä. Nykyisin Lukka työskentelee ZenRobotics-yrityksessä älykkään robotiikan parissa: yritys tekee tekoälyn avulla tehokkaasti jätteitä kierrättäviä robotteja.

”Ensimmäistä kertaa on tehty sellainen tekoäly, joka on oppinut hahmottamaan ja oppimaan. Tekoäly näkee laudan ja hahmottaa, mikä näyttäisi hyvältä siirrolta”, Lukka sanoo.

Kone on käynyt läpi ja pelannut itse esimerkkipelejä ja oppinut niistä, että tietynkaltaiset pelitilanteet, mallit, vievät todennäköisesti kohti voittoa. On luotu kone, joka hahmottaa kuvioita samalla tavalla kuin ihminen.

Antti Törmäsestä tuli go-ammattilainen japanilaisen anime-piirretyn takia. Siitä on jo 16 vuotta, kun Antti katseli isoveljensä kanssa netistä japanilaisia animaatioita ja lueskeli japanilaista sarjakuvaa.

”Isoveljeni bongasi netistä Hikaru no go -nimisen animesarjan. Ajattelimme, että lautapelistä kertovat animaatiosarja ei voi olla mielenkiintoinen”, Törmänen kertoo.

Sarja kertoi Hikaru-nimisestä pojasta, jonka sisään asettuu asumaan vanhan go-mestarin henki. Poika ryhtyy pelaamaan gota.

Sarja oli valtava hitti Japanissa, jossa gon harrastajamäärä kasvoi räjähtäen sen myötä. Manga-sarjakuvilla ja animella on suuri valta: Japanin jalkapallobuumia edelsi 1980-luvulla suosittu jalkapallosarja, Captain Tsubasa, ja esimerkiksi koripallo koki hetkellisen huuman Slam Dunk -sarjan suosion myötä. Ei siis ole ainutkertaista, että yksittäinen manga muuttaa Japanissa jonkin urheilulajin tai pelin tulevaisuuden.

Hikaru no go sai Antinkin innostumaan. Hän päätyi pelaamaan gota netissä ja hakeutui 12-vuotiaana kotikaupunkinsa Oulun go-kerhoon. Muut kerholaiset olivat yliopisto-opiskelijoita, jotka olivat kiinnostuneet pelistä matematiikan ja ohjelmoinnin kautta. Törmänen huomasi kuitenkin pärjäävänsä. Hän pääsi nuorten EM- ja MM-kisoihin ja kuului pian Euroopan parhaimpiin pelaajiin.

Vuoden 2007 Euroopan-mestaruuskisoissa hänen nykyinen opettajansa Chizu Kobayashi kiinnitti häneen huomiota.

”Emme puhuneet mitään, mutta hän tuli sanomaan, että ’sinulla on hyvä keskittymiskyky, jatka samaan malliin’”, Törmänen kertoo.

Törmänen lähti opiskelemaan tuotantotaloutta teknilliseen korkeakouluun. Opiskelu ei kuitenkaan maittanut. Kun Törmäselle tarjoutui mahdollisuus lähteä vuodeksi vaihto-opiskelijaksi opiskelemaan gota, hän ei epäröinyt.

”En vielä silloinkaan ajatellut tosissani ryhtyä ammattilaiseksi.”

Suomeen paluun jälkeen opinnot eivät maittaneet entisenkään vertaa. Päätös syntyi vuonna 2013: Törmänen suoritti kandidaatin tutkinnon ja lähti kokeilemaan, josko hänessä riittäisi ainesta go-ammattilaiseksi.

Keskeisessä roolissa oli Törmäsen hoiviinsa ottanut opettaja Kobayashi. Tämä järjesti oppilaalleen asunnon ja hieman töitä omassa yksityiskoulussaan.

Go-liiton koulua käytiin vain viikonloppuisin. Ammattilaiseksi tähtäävien go-pelaajien koulussa on 50–60 alle 18-vuotiasta opiskelijaa, jotka pelaavat kuukausittaista liigaa. Pelaajat putoavat tai nousevat amatööritasolta toiselle sen mukaan, miten pelissä pärjäävät. Opinnot maksoivat 200 euroa kuussa.

”Voi olla, että joku opiskelee vuosia pääsemättä ammattilaiseksi. Japanilaiset vanhemmat poistavat yleensä lapsensa go-koulusta viimeistään 16-vuotiaana, koska silloin keskitytään lukio-opiskeluun ja yliopistojen pääsykokeisiin”, Törmänen sanoo.

Ammattilaiseksi voikin päästä jo nuorena. Nykyinen lajin Japanin suurmestari Yūta Iyama on samanikäinen kuin Törmänen mutta aloitti ammattilaisuransa jo 12-vuotiaana lapsinerona. (Iyama hallitsee ensimmäistä kertaa Japanin go-liiton historiassa kaikkia seitsemään ”titteliä”. Kun hän keväällä voitti näistä viimeisen, tapaus ylitti Japanissa jokaisen uutiskynnyksen. Törmäsen mukaan se on sama kuin jos nyrkkeilijällä olisi yhtä aikaa hallussaan kaikki eri mestaruudet.)

Ammattilaiskokeita on vuodessa kaksi. Koko maassa ammattilaiseksi pääsee vuosittain kuusi pelaajaa, joista yksi on kiintiöity naisille. Laji on miehinen; 20 prosenttia ammattilaisista on naisia. He pelaavat samassa sarjassa kuin miehet, minkä lisäksi naisille järjestetään omia turnauksia.

Ammattilaiseksi päässeille on luvassa ikuinen työpaikka go-liitossa. Osa pelaajista jää jossain vaiheessa eläkkeelle, mutta vanhin aktiivinen pelaaja on tätä kirjoittaessa 95-vuotias. Aktiivisia ammattilaisia on nyt 400.

Aluksi peruspalkka on mitätön. Vain voitot tuovat lisää rahaa. Parhaat pelaajat ansaitsevat vuodessa pari miljoonaa euroa. Aloittelevana ammattilaisena Antti Törmänen pääsee noin 2 000 euron kuukausituloihin opettamalla peliä opettajansa go-koulussa, pitämällä kirjaa muiden peleistä sekä erilaisilla kirjoitustöillä.

Ammattilaisilla luokituksia eli daneja on yhdeksän. Törmänen on nyt ensimmäisen danin ammattilaispelaaja. (AlphaGolle hävinnyt Lee Sedol on yhdeksännen danin pelaaja.)

Törmänen pääsi ammattilaiseksi sivuovesta.

”Länsimaalaisena olen erityisasemassa. Go-liitossa on sääntö, että jos länsimaalainen voittaa ammattilaiskokeessa yli puolet peleistään, on ollut riittävän kauan koulutuksessa, osaa japania ja käyttäytyy hyvin, opettaja voi suositella go-liitolle ammattilaisuraa.”

Törmänen kertookin, että hänen go-opettajansa on tarkka myös japanilaisen kulttuurin opettelussa. Ulkomaalaisen pitää sisäistää paitsi go-peli, myös pelaajan käytöstavat.

Oppi on selvästi mennyt perille. Pienikokoisen Törmäsen liikkeet ja eleet ovat kuin kenen tahansa ikäisensä kohteliaan japanilaisen nuoren miehen. Suomalaista ovat vaaleat hiukset. Ne herättävätkin huomiota. Törmänen sai fanipostia ennen kuin oli pelannut ensimmäistäkään ottelua.

Investointipankkien kaupankäyntikoneet kilpailevat merkittävistä rahasummista maailman pörsseissä. Ne ovat jo vuosia sitten siirtäneet ihmiset sivuun. Kun tietokoneet ja algoritmit kehittyvät investoinnin ja kirjanpidon ohitse, koneet tulevat tekemään yhä enemmän yritysten päätöksiä, myös strategisia, kunnes niillä on valta koko maailmassa, kirjoittaa teoreettinen fyysikko Antony Garrett Lisi. Hänen tekstinsä on osa What to think about machines that think -kirjoituskokoelmaa, joka käsittelee tekoälyä.

Kokoelmassa lähes 200 ajattelijaa pohtii parin sivun mittaisissa kirjoituksissa, mitä ajatella tekoälystä. Monen kirjoittajan ajatus on, että tekoälyn kehitys ihmisen vertaiseksi ja ohi on väistämätöntä. Eri mieltä ollaan siitä, mihin se johtaa. Kirjoittajien keskuudessa on raa’asti yksinkertaistaen neljä suuntausta:

1. Tekoäly on vaarallinen, koska sen tavoite tulee olemaan selviytyminen ja kasvaminen. Tämänkaltainen älykäs kone on Terminaattori-elokuvista tuttu. Se tekee kaikkensa poistaakseen  olemassaoloaan uhkaavat tekijät: ihmiset, jotka osaavat sammuttaa tekoälyn. Viruksen tavoin se monistautuu ja leviää kaikkialle. Pelko on laajaa. Esimerkiksi Stephen Hawking, Bill Gates ja Elon Musk ovat kaikki varoittaneet tekoälyn sotilaskäytöstä.

2. Me ihmiset olemme tyhmiä ajatellessamme, että tekoäly olisi ihmisen kaltainen otus. Tekoäly on eettinen, jos se sellaiseksi ohjelmoidaan. Tekoälydystopiat heijastavat nurkkakuntaisen alfaurosajattelun koko älykkyyden käsitteeseen. Ne olettavat, että superinhimilliset älykkäät robotit kehittäisivät tarpeen suistaa herransa vallasta ja valloittaa maailman. Mutta miksi älykäs kone lähtisi tavoittelemaan maailmanvalloitusta? Viisaus ei tarkoita sitä, että haluaa jotakin, kirjoittaa psykologi Steven Pinker.

3. Ajatellessaan tekoälyä ihmiset ovat rajoittuneita. Tekoäly, ajatteleva kone, tulee olemaan jotain, mitä emme edes osaa kuvitella. Sen tapa ajatella ei ole kuin ihmisen tapa. Siksi emme osaa kuvitella sitä. Uusi älykkyyden muoto tulee olemaan kuin Jumala, ihmisille käsittämätön.

4. Koko ajatus tekoälystä ihmisen kaltaisena otuksena on höpöhöpöä. Oleminen vaatii ajattelun ohella fyysistä olemista: kipua, kärsimystä, onnea ja iloa.

Vielä toistaiseksi tekoäly tai robotit eivät nauti gon pelaamisesta. Ja mikä parasta (jos uskoo edellisen listauksen kohtaan 1), ainakaan toistaiseksi tekoäly ei myöskään suutu, vaikka se häviäisi.

Mutta parhaillaankin koneita opetetaan hahmottamaan, tunnistamaan, yhdistelemään, tulkitsemaan, puhumaan, liikkumaan, aistimaan… Vaikka hurjimmat tulevaisuudenvisiot heittäisi syrjään, on selvää, että AlphaGon kaltaiset tekoälyt tulevat muuttamaan maailmaa valtavasti.

”Muutamassa vuodessa on tultu tilanteeseen, jossa kaikki asiat, jotka liittyvät kuviin, ovat yhtäkkiä koneelle helppoja. Aiemmin ne olivat koneille vaikeita hahmottaa. Se, mitä kaikkea tämän seurauksena tapahtuu, sitä voi vain spekuloida”, ZenRoboticsin Tuomas Lukka sanoo.

Lukan mukaan on päivänselvää, että robotiikka tulee kehittymään rajusti.

”20 vuotta sitten ei osattu ennustaa Facebookia, mutta silloin uskottiin lentäviin autoihin”, Lukka vertaa.

Tietokone mahdollisti sen, että kuka tahansa pystyi tekemään järjettömän määrän laskutoimituksia. Internet taas toi valtavan määrän tietoa ihmisten käyttöön. Älypuhelimet toivat nämä ominaisuudet taskuun, Lukka sanoo.

”Seuraavassa vaiheessa tapahtuu samanlaisia muutoksia fyysisessä maailmassa. Pidän todennäköisenä, että älypuhelinta seuraa henkilökohtainen robotti.”

Lukka arvelee, että jonkin ajan päästä ihmisillä on robottiassistentit. Sellaiset, joita voi töihin lähtiessä pyytää vaikka maalaamaan huoneen. Robotti ostaa maalit ja hoitaa työt päivän aikana.

”Tämä tulee mahdollistamaan suuria asioita.”

Japanin go-liittoa tekoälyn voitto ei ole järisyttänyt. Ja miksi olisikaan? Peliä on pelattu Japanissa vuosisatoja. Vaikka se ei ole suurten massojen viihdettä, se on riittävän suosittua, osa vanhaa japanilaista kulttuuria.

Peliä pelataan kuten ennenkin. Ihminen asettuu toista vastaan laudan äärellä, jotta voisi nauttia pelin tuomasta jännityksestä, leikistä.

Kuten kaikille gon pelaajille, Antti Törmäsellekin AlphaGo on lähinnä kiinnostava vastustaja, joka kutkuttaa aivoja. Toistaiseksi AlphaGon käyttäminen maksaa aivan liian paljon. Jo tekoälyn pyörittämiseen vaadittava tietokoneiden määrä tekee siitä vastuksen, jota moni ei vielä aikoihin pääse kohtaamaan.

”Haluaisin pelata sitä vastaan, mutta se on niin varattu ja kallis, että en usko pääseväni pelaamaan”, Törmänen sanoo.

”Tekoäly ei pysty pitämään hauskaa pelaamalla. Siinä on ero tekoälyn ja ihmisen välillä. Treenausmielessä olisi kiinnostavaa pelata bottia vastaan. Parasta pelissä on ihmisten välinen kamppailu.”

Ensimmäisen virallisen ottelunsa Törmänen pelasi huhtikuun lopussa. Hän osallistui 12 pelaajan turnaukseen, jossa puolet pelaajista oli ammattilaisia. Turnaus pelattiin japanilaisittain katsottuna maaseudulla, Tochigin läänissä, paikallisen go-kerhon tiloissa.

”Turnaus ei lopulta ollut tunnelmaltaan hirveän kaukana Euroopassa pelaamistani amatööriturnauksista”, Törmänen sanoo.

Ottelu lähetettiin suorana paikalliskanavalta. Törmänen voitti kaksi amatööriä, joista jälkimmäinen voitti toisen ammattilaisen ensimmäisellä kierroksella. Amatöörit saivat paljon tasoitusta, mikä teki turnauksesta ammattilaisille hankalan. Välierässä hän kohtasi yhden Japanin vahvimmista pelaajista, yhdeksännen danin So Yōkokun.

”Minulla oli hyvät asemat pelin ensimmäisen puoliskon ajan, mutta So voitti lopulta koko turnauksen.” ■

Jutussa käytetyt otteluiden analyysit sekä videoita otteluista löytyy osoitteesta gogameguru.com.

Julkaistu: 13.9.2016