Image

Maailman vanhin roolipeli Dungeons & Dragons oli teinipoikien harrastus, josta tuli yhtäkkiä julmetun suosittu – Mitä tapahtui?

Maailman vanhin roolipeli Dungeons & Dragons oli teinipoikien harrastus, josta tuli yhtäkkiä julmetun suosittu – Mitä tapahtui?
Kasarinostalgiaan nojaava Netflix-sarja Stranger Things on palauttanut Dungeons & Dragonsin kultakauden taas mieliin. Pelillä on iso rooli sarjan tapahtumissa ja sarjalla pelin uudessa tulemisessa. D&D:n suurin sponsori on kuitenkin ollut koronavirus. Pandemian aikaan koteihinsa suljetuilla ihmisillä oli aikaa istua alas ja pelata.
Julkaistu: 16.11.2022

Sunnuntai-iltapäivä on nykyisin suosikkihetkeni viikosta. Silloin hakeudun aivan erityiseen seuraan.

Elokuisena sunnuntaina saan keksiä, miltä kuulostaa, kun suuren ravun muotoinen sukellusvene räjähtää veden alla. Istun kotonani tietokoneen ääressä videochatissa viiden ystävän kanssa. He ovat juuri onnistuneet upottamaan rapumaisen helvetinkoneen. Hetkeä aikaisemmin se oli vähällä rusentaa saksillaan heidän aluksensa, teknologian ja taikuuden yhdistelmällä seilaavan sukellusveneen, jonka tontuista koostuvan miehistön he olivat hypnotisoineet komentoonsa.

Kuvailen parhaani mukaan, kuinka tulipalloloitsu muuttaa teräksisen saksihirviön vedenalaiseksi infernoksi, joka syöksyy ruhjoutuneena kohti syvyyksiä ja vie liudan vihollisia mukanaan.

Ystäväni riemuitsevat. Niin riemuitsen minäkin. Täpärä pelastuminen on viikkoja kestäneen seikkailun huipentuma.

Kuulostaa erikoiselta, tiedän. Antakaa kun selitän.

Dungeons & Dragons, tuttavallisemmin D&D, on maailman vanhin roolipeli. Se on ”peli” sanan laajassa merkityksessä. Siinä ei ole voittajaa, pelilautaa tai nappuloita – vaikka jotkut käyttävät apunaan karttoja ja pohjapiirroksia, joskus myös miniatyyriukkeleita. Sääntöjä siinä on, ja paljon. Niiden tehtävä on auttaa pelaajia navigoimaan fantasiamaailmassa, jossa velhot, haltiat ja örkit ovat yhtä todellisia kuin asuntolainat, julkinen liikenne tai aamupalaverit. 

Yksi pelaajista on pelinjohtaja: tuomari ja tarinankertoja, joka kertoo mitä tarinassa tapahtuu, miltä huoneet ja maisemat näyttävät ja kuulostavat, miltä lohikäärmeen hiki haisee ja mitä maailmassa tapahtuu. Muut pelaajat luovat itselleen roolihahmon, jonka kautta he eläytyvät tarinaan ja toimivat sen päähenkilöinä. Yksittäiset pelikerrat nivoutuvat seikkailuiksi, jotka puolestaan jatkuvat kuukausien tai jopa vuosien mittaisina kampanjoina. 

Kenties tutumpi ilmiö ovat live-roolipelit eli larpit, joita toisinaan ihmetellään tv-uutisten loppukevennyksissä tai Helsingin Sanomien kulttuurisivuilla. Niissä pelaajat pukeutuvat roolihahmoikseen ja hiipivät esimerkiksi metsissä hutkimassa toisiaan pehmustetuilla miekoilla. Mutta pöytäroolipelit ovat harrastuksen kantamuoto, johon ei tarvita muuta kuin kyniä, paperia ja kasa noppia.

Yläaste- ja lukioikäisenä pelasin järjettömät määrät erilaisia pöytäroolipelejä. Vietin iltani piirrellen karttoja ja linnojen pohjapiirroksia, laadin skenaarioita ja taustatarinoita pelimaailman henkilöille ja otuksille, maalasin pikkufiguureita ja pänttäsin puhelinluettelon paksuisia sääntö- ja kampanjakirjoja. Pelit kolonisoivat niin suuren osan nuoruudestani, että voi hyvällä syyllä kysyä, mitä muuta elämään mahtui – ei ainakaan tyttöjä, urheilua tai kotibileitä.

Lukion jälkeen kaveriporukkani hajosi eri puolille Suomea. Inttituvassa roolipeleistä ei enää juuri puhuttu, ja harrastus jäi pariksi vuosikymmeneksi. Kun myöhemmin olen toisinaan puhunut menneisyydestäni roolipelien parissa, löytyy aina joku, jolla on roolipelinuoruus. He ymmärtävät.

1990-luvun Etelä-Pohjanmaalla roolipeliharrastuksella ei herunut sosiaalisia tyylipisteitä. Viime vuosina nolo leima on kuitenkin hiljalleen kääntynyt päälaelleen. Roolipelaaminen on nykyisin paitsi hyväksyttyä jopa tietynlainen henkseleiden paukuttelun paikka, merkki harvinaisesta kulttuurisesta pääomasta. Etenkin Yhdysvalloissa Hollywood-tähdet, Pulitzer-palkitut kirjailijat ja muusikot tunnustautuvat kilvan entisiksi tai nykyisiksi D&D-harrastajiksi.

Näyttelijä Drew Barrymore ja toimintatähti Vin Diesel ovat tulleet ulos kaapista. Epärealistisen raamikas näyttelijä­komistus Joe Mangianello on Hollywoodin D&D-ylipappi, jonka viinikellarissa järjestettyihin peleihin osallistuvat muun muassa Game of Thronesin käsikirjoittajat ja Rage Against the Machine -kitaristi Tom Morello. Kirjailija Ta-Nehisi Coates on maininnut nuoruutensa tärkeimmiksi vaikuttimiksi hip hopin ja Dungeons & Dragonsin: ”Ensimmäisen kerran ymmärsin, miten sanat voivat viedä toiseen paikkaan”, hän totesi Big Think -verkkomedialle. Myös kirjailija Colson Whitehead on kertonut koukuttuneensa nuorena D&D:stä. 

New York Times aloitti toukokuisen juttunsa D&D:n uudesta tulemisesta sanoilla: ”Kaikki tuttusi pelaavat D&D:tä ilman sinua.” 

Kohta 50-vuotias Dungeons & Dragons on nyt suositumpi kuin koskaan. Tuotteiden menekki on ollut jo usean vuoden ajan tukevassa 40–50 prosentin kasvussa, ja D&D-kirjat putkahtelevat Amazonin verkkokaupan myyntilistan kärkikymmenikköön. Peli puskee esille lehtijutuissa, televisiosarjoissa, internet-meemeissä ja kohta myös valkokakaalla. D&D:n uusimmat avoimella lisenssillä julkaistut perussäännöt kääntyivät vastikään myös suomeksi talkoovoimin. Tänä vuonna julkaistua Legendoja & Lohikäärmeitä markkinoidaan ”maailman suosituimpaan roolipeliin perustuvana” fantasiapelinä.

Miksi juuri nyt?

Näin valkeni homman ydin. Tämä on peli, jossa voi tuosta vain keksiä asioita. Olin saman tien koukussa.

Dungeons & Dragonsin ensimmäinen laitos näki päivänvalon vuonna 1974, ja sitä myytiin tuhat kappaletta. Koruttoman valkoisen laatikon kannessa oli nimettynä kaksi amatööripelisuunnittelijaa Yhdysvaltojen keskilännestä. Gary Gygax oli kreikkalaistaustainen jehovantodistaja viidentuhannen asukkaan Lake Genevan tuppuykylästä, Dave Arneson opiskelija ja yövartija Minneapolisista. 

Molemmat olivat innostuneet strategisista sotapeleistä, joissa liikuteltiin tinasotilaita ja kerrattiin Normandian maihinnousun tai Napoleonin sotien tärkeitä taisteluita. Arnesonin pöydissä sotapelien säännöt eivät mielikuvitusta pidätelleet. Tuomaroidessaan antiikin Roomaan sijoittuvaa peliä hän antoi gallialaisilla pelaavan tuhota roomalaisten elefanttiyksikön rukoilemalla ukkosenjumalaa apuun. Kellarissaan Arneson loi pelin, jossa hän keksi ansoja ja hirviöitä tungeksivia luolastoja, joissa pelaajat saivat seikkailla. Säännöt sallivat täydellisen vapauden tehdä mitä vain.

Gygax puolestaan oli lautapelipiirien puuhamies ja osa-aikainen suutari, jonka lapset kulkivat pahvinpalat kengissään reikien peittona. Hän näki Arnesonin ideoissa kaupallista potentiaalia ja kirjoitti niiden pohjalta systemaattiset säännöt, joihin kuka tahansa saattoi tarttua. Hän myös perusti oman yrityksen julkaisemaan Dungeons & Dragonsia, kun muut pelikustantajat olivat sen hylänneet. Gygaxin kavereidensa rahoilla perustama Tactical Studies Rules (TSR) oli vuosikymmeniä roolipelibisneksen jättiläinen ja chicagolaisten lomakylänä tunnettu Lake Geneva koko alan mekka.

Ilman Arnesonia ei olisi roolipelejä ensinkään. Hän oli Tesla Gygaxin Edisonille. Silti Gygax on kaksikosta se, joka on jäänyt historiaan D&D:n isänä. Hänen valkopartainen, tupakan karhentamalla äänellä känisevä hahmonsa on yhdenlainen nörttien suojelupyhimys.

D&D:n edellinen varsinainen kultakausi oli 1980-luvulla. Myyntiä kiihdytti Yhdysvalloissa levinnyt moraalipaniikki. Pelin väitettiin hämärtävän pelaajien todellisuudentajua ja houkuttelevan viattomia nuoria okkultismin, mustan magian ja saatananpalvonnan pariin. Sekös teinejä kiihotti. Kielletyn hedelmän maku saattoi hapantua nopeasti, kun pelin taulukkolaskentaa muistuttavat säännöt valkenivat, mutta 1980-luvulla D&D oli yhtä lailla osa nuorisokulttuuria kuin Iron Maiden -julisteet, farkkuliivit ja videovuokraamojen halpiskauhuhyllyt. 

Oma vihkimiseni roolipelien saloihin tapahtui yläasteella. Johdatuksesta vastasi luokkakaverini Jarmo, lahjakas kirjoittajanalku, josta sittemmin tuli myös toimittaja. Jarmo kutsui minut ja toisen kaverin pelaamaan J. R. R. Tolkienin Keski-Maahan sijoittuvaa roolipeliä. 

Loimme pelihahmot. En muista omastani juuri mitään, mutta silloiset mieltymykseni ja mielikuvitukseni rajat tuntien kyseessä oli epäilemättä jonkinlainen kopio Taru Sormusten Herrasta -kirjan Aragornista – kauan ennen kuin Viggo Mortensen teki hahmosta seksikkään. Saimme keksiä hahmolle nimen, taustatarinan, fyysisen ulkonäön ja jakaa pelisääntöjen puitteissa pisteitä erilaisiin ominaisuuksiin ja taitoihin ketteryydestä karismaan. Mikään tästä ei käynyt järkeen ennen pelin aloittamista.

Jarmo, joka toimi pelinjohtajana, kuvaili tilanteen: Samoojani ja toisen pelaajan hahmo heräsivät jomottavaan päänsärkyyn tuntemattomassa hobitinkolossa. Meidät oli kolkattu ja sidottu tuoleihin. 

”Mitä haluatte tehdä?” Jarmo kysyi.

Katsoimme toisiamme hölmistyneinä. Miten niin, mitä haluamme tehdä? Mitä voimme tehdä, mitä toimintoja meille on tarjolla? ”Ihan mitä tahansa”, Jarmo selitti. Käyttäkää mielikuvitustanne.

Pitkän pohdinnan jälkeen kysyin, onko siellä hobitin­kolossa mitään terävää, johon voisin hinkata köydet poikki. Ja kas, pelinjohtaja Jarmo kuvaili hiipuvan takkatulen vieressä lojuvan hiilihangon, joka näytti juuri sopivan terävältä nirhaamaan köydet poikki. ”Selvä, yritän siirtää tuolini takan viereen ja katkoa köydet hiilihangolla.” Jarmo pyysi heittämään noppaa. Lisäsin tulokseen pisteet, jotka olin pannut hahmoni ketteryyteen. Success! 

Näin valkeni homman ydin. Tämä on peli, jossa voi tuosta vain keksiä asioita. Olin saman tien koukussa.

Kasarinostalgiaan nojaava Stranger Things on palauttanut D&D:n kultakauden taas mieliin.

Netflixin hittisarja Stranger Thingsin neljännen tuotantokauden alkupuolella on kohtaus, jossa teini-ikäiset päähenkilöt pelaavat Dungeons & Dragonsia. Pitkätukkainen pelinjohtaja Eddie panee pelaajat tiukille: vastassa on kampanjan pääpaha, epäkuollut velho Vecna – alkujaan Gary Gygaxin luomus, jonka nimi on anagrammi fantasiakirjailija Jack Vancesta. Sankarit ovat alakynnessä, ja yksi toisen jälkeen nopat pettävät. Kaikki on kiinni viimeisestä iskusta. Vain kriittinen osuma, täydellinen tulos 20-sivuisella nopalla, voi pelastaa päivän.

Katsoin jaksoa kämmenet hikoillen ja ajattelin, että pirulauta, juuri tuolta se tuntuu!

Kasarinostalgiaan nojaava Stranger Things on palauttanut D&D:n kultakauden taas mieliin. Dungeons & Dragonsilla on iso rooli sarjan tapahtumissa ja sarjalla pelin uudessa tulemisessa: se on muun muassa tehnyt vanhoista D&D-kirjoista himoittuja kohteita nettihuutokaupoissa. Nostalgia on tuonut entisiä harrastajia takaisin roolipelien pariin – kuulun itsekin tähän joukkoon. D&D:tä nykyisin julkaisevan Wizards of the Coastin mukaan noin puolet pelaajista on 25–40-vuotiaita. Yli kolmannes edustaa z-sukupolvea.

Ymmärrän nuorison innostusta.

Olin teininä syvällä roolipelikoukussa. Halusin lukea kaikki sääntökirjat, opetella ulkoa pelimaailmojen kosmologiat ja keksiä itse uudet seikkailut. Lähes viikoittain poljin Seinäjoen Info-kirjakauppaan hipelöimään eri pelien sääntökirjoja, uusimpia kampanjaoppaita ja pikku miniatyyrifiguureita. Hyvin nopeasti päädyin itse pelinjohtajaksi. Osin koska muut kuin minä ja Jarmo eivät jaksaneet siihen ryhtyä, osin koska olin kontrollifriikki ja halusin päästä toteuttamaan omia ideoi­tani. Niitä pursusi enemmän kuin ehtisimme ikinä pelata. Lukioikäisenä olin jo aito entusiasti. Ramppasin Helsingissä RopeConissa, avustin ja kuvitin pientä roolipelizineä ja tuotin satoja liuskoja juonikuvioita, seikkailuja ja muuta sälää. 

Jälkikäteen ajatellen ei ole mikään yllätys, että innostuin roolipeleistä. Peleissä voi olla vaihteeksi joku muu ja jossain muualla. Tarjous on erityisen houkutteleva, jos todellinen minä on hieman huonosti ympäristöönsä sopeutunut ja sosiaalisilta taidoiltaan vähän kasvukäyrällä jäljessä. Eteläpohjalaisen maakuntakeskuksen tarjoamat mahdollisuudet seikkailuun olivat käytännössä olemattomat. Arki oli umpitylsää, muut ihmiset epämääräisen pelottavia ja ilmapiiri ahdasmielinen. Eskapismi oli elinehto.

Otin omasta mielestäni roolipelini vakavasti, vaikka pidimmekin peleissä hauskaa. Olin vakuuttunut, että harrastus oli ylevä ja kehittävä. Siitä oli vain vaikea puhua kuulostamatta lapselliselta. Kun vietti viikonloppuillat kotona fantasiatarinoihin eläytyen, oli olo kuin tytöllä, joka leikkii vielä Barbie-nukeilla, kun muut jo meikkaavat. Mitä syvemmälle peleihin uppoutui, sitä vähemmän muut ihmiset tuntuivat ymmärtävän koko touhua, mikä vahvisti ulkopuolisuuden tunnetta ja halua paeta arjen ankeutta. 

Oman peliurani aikaan Dungeons & Dragons oli jo poissa muodista. 1990-luvun kuumin pelijulkaisija oli kalifornialainen White Wolf, jonka peleissä angstiset nuoret pääsivät eläytymään yön varjoissa juhlivien vampyyrien, ihmissusien ja muiden otusten nahkoihin. Gootahtava miljöö innosti taiteellisina itseään pitäviä teinejä, jotka ahmivat Sandman-sarjakuvia ja näyttivät pukeutumisellaan mallia Matrixin Keanu Reevesille. Vanhassa D&D:ssä oli yhä huvittavia piirteitä jäänteinä rooli­pelien alkuhämäristä: jäykät hahmoluokat – velho, pappi, soturi ja niin edelleen –, pakkomielle maanalaisiin labyrintteihin ja eksentrisiin hirviöihin. Mikä ihme on pöllökarhu tai hyytelökuutio? Pelasimme eri pelejä, fantasiaa, scifiä ja kauhua, mutta D&D:hen emme päässeet sisään. Kankeine sääntöineen se näytti 1990-luvulla tunkkaiselta ja hölmöltä.

Nyt tilanne näyttää päinvastaiselta. Dungeons & Dragons on vuonna 2022 julmetun paljon isompi ja coolimpi ilmiö kuin roolipelit ylipäätään nuoruudessani. Haluan ymmärtää, miksi.

Stranger Thingsin ansiosta kymmenet miljoonat ihmiset osaavat nimetä mielennylkijän tai Vecnan.

Soitan Mike Pohjolalle. Hän on niitä, jotka eivät kerran kokeiltuaan koskaan lopettaneet pelaamista. Nykyisin hän on Suomen tunnetuimpia roolipelikirjailijoita ja harrastuksen väsymätön puolestapuhuja. Hän on myös hieman itseäni vanhempi, sitä ikäluokkaa, joka aloitti roolipelaamisen 1980-luvulla alkuperäisen D&D:n perussääntöjen suomenkielisellä laitoksella. Pohjolalla on asiasta selvä näkemys: Dungeons & Dragons on oma ilmiönsä, enimmäkseen irrallaan muusta roolipelaamisesta. 

”Monet eivät ajattele pelaavansa roolipeliä vaan nimenomaan Dungeons & Dragonsia.”

Pohjola kertoo omakohtaisen esimerkin. Hän oli mukana järjestämässä Helsinki Priden yhteyteen roolipeli-iltaa sateenkaarinuorille. Paikalle oli saatu suomalaisia roolipelisuunnittelijoita vetämään omia pelejään ilmaiseksi halukkaille. Nuoriso ei tästä kuitenkaan innostunut vaan halusi mieluummin pelata kuuluisaa Dungeons & Dragonsia. 

”D&D:n valtava suosio ei ole muuttunut kaikkien roolipelien suosioksi, ainakaan vielä”, Pohjola sanoo.

Kyse ei ole mistään D&D:n ylivertaisuudesta pelinä vaan lyömättömästä brändistä. Vertailun vuoksi: Marvelin elokuvauniversumia ihastellaan modernin viihdebisneksen rahakkaimpana luomuksena. D&D on ollut vuosikymmeniä edellä Marvelia intertekstuaalisten kaanonien luomisessa. 

”Peliä tärkeämpiä ovat D&D:n pelimaailmat ja niihin liittyvät oheistuotteet. Ihmiset tunnistavat romaanien henkilöitä ja pelin hirviöitä, vaikka eivät ole koskaan kiinnostuneet roolipelaamisesta”, Pohjola sanoo. 

Stranger Thingsin ansiosta kymmenet miljoonat ihmiset osaavat nimetä mielennylkijän tai Vecnan. Jopa lastenkirjallisuuden hahmot Tatu ja Patu ovat kirjoissa kohdanneet D&D:stä tuttuja hirviöitä, Pohjola mainitsee.

Aikojen saatossa on julkaistu lukuisia kampanjamaailmoja, joihin D&D-pelaajat voivat seikkailunsa sijoittaa. Dragonlance vilisi lohikäärmeitä, Birthrightissa pelattiin aatelisia, Spelljammer yhdisti miekan, magian ja avaruusmatkailun ja niin edelleen. Näihin eri puitteisiin sijoittuvat romaanit, tietokonepelit ja sarjakuvat ovat tavoittaneet myös miljoonia ei-pelaavia ihmisiä. 1980-luvun loppupuolelta lähtien lippulaivatuote on ollut fantasiamiljöö Forgotten Realms, johon perustuvat tusinat romaanit muodostavat oma kirjallisuuden mikrogenrensä. 

D&D:n tuominen kirjakauppojen fantasiahyllyistä pop-kulttuurin valtavirtaan oli Gary Gygaxin pitkäaikainen haave. 1980-luvulla TSR takoi D&D:llä rahaa sellaista tahtia, että talouslehti Inc. ylisti sitä yhtenä Amerikan nopeimmin kasvavista yrityksistä ja ”intuitiivisen” liikkeenjohdon mallina. Vastikään puolisostaan eronnut Gygax muutti kahden poikansa kanssa Los Angelesiin, vuokrasi filmimoguli King Vidorin vanhan kartanon ja alkoi verkostoitua. Aikalaisten kertoman mukaan kartanossa nähtiin julkkisbileitä, kasoittain kokaiinia, missikandidaatteja poreammeessa, hirveää rahan törsäystä ja kaatuneita elokuvahankkeita. 

Konkreettinen saavutus Gygaxin ajasta unelmatehtaalla oli kolmen vuoden ajan pyörinyt animaatiosarja, jossa joukko lapsia joutui D&D-pelimaailmaan ja kohtasi erilaisia seikkailuja. Seuraavaksi tsr suunnitteli 1990-luvulla pelimaailmoihinsa perustuvaa suurta jaettua sarjakuvauniversumia alan jättiläisten Marvelin ja DC:n tapaan. Esteenä oli DC:n kanssa jo solmittu lisensointisopimus, jota pelifirman oma sarjakuvatuotanto rikkoi. 

Puolen vuosisadan harharetkien jälkeen D&D on viimein valloittanut Hollywoodin. Viihdebisnestä dominoi nyt sukupolvi, joka varttui 1980-luvun nörttikulttuurin parissa ja ammentaa lapsuutensa sarjakuvista, kirjoista ja peleistä. Fantasiagenrekin on taas tulikuuma. Tämän syksyn suurimmat tv-tapaukset ovat Amazonin Tolkien-sarja Mahtisormukset ja hbo:n Game of Thrones -spinoff House of the Dragon. Yleisö on lähtökohtaisesti vastaanottavainen lohikäärmeille ja velhoille. Siispä ensi keväänä Chris Pine ja Hugh Grant seikkailevat Forgotten Realmsin maisemissa, kun ensi-iltaan tulee satojen miljoonien dollarien budjetilla kuvattu ja markkinoitu Dungeons & Dragons -elokuva. Spinoff-sarjakin on jo tekeillä. 

Pelkkä fantasiagenren suosio ei kuitenkaan anna tyydyttävää selitystä D&D:n massiiviselle nousulle. Suoratoiston ja videopelien aikaan viihdettä ja vaihtoehtoja on tarjolla enemmän kuin koskaan, ja melkeinpä mikä tahansa niistä on helpommin lähestyttävä kuin D&D. Vaikka nörttileima ei enää ole rasite, on D&D edelleen esoteerinen, monimutkainen ja vaativa peli, johon ei tartuta kuin Kimbleen tai Afrikan tähteen. 

Paitsi että sekin on harhakuva.

Jos olet koskaan istunut leirinuotiolla tai kuunnellut iltasatua ja miettinyt, että tarinan päähenkilö tekee jotain tyhmästi ja tekisit itse toisin, olet käytännössä roolipelannut.

Roope Salminen lienee Suomen tunnetuin D&D-pelaaja. Näyttelijä, muusikko ja tv-persoona on pelannut D&D:tä 11-vuotiaasta lähtien ja puhunut harrastuksestaan lehtihaastatteluissa ja sosiaalisessa mediassa. Parin vuoden ajan hän on toiminut pelinjohtajana tilauksesta ja järjestänyt asiakkailleen räätälöityjä yhden illan seikkailuja.

Soitan seuraavaksi hänelle. Puhelimessa Salminen sanoo, että pelit houkuttelevat ”ihan kaikenlaisia ihmisiä” – niin kuluneelta kuin se kuulostaakin. Salminen on vetänyt pelejä Putous-näyttelijöille ja polttariporukoille, usein täysille noviiseille. Tyypillisesti joukossa on joku roolipeleistä innostunut, joka on saanut muut vaikka puoliväkisin mukaan kokeilemaan. Kynnys kokeilemiselle on madaltunut. 

”Sanotaan, että roolipelit vaativat paljon opettelua. Mutta jos olet koskaan istunut leirinuotiolla tai kuunnellut iltasatua ja miettinyt, että tarinan päähenkilö tekee jotain tyhmästi ja tekisit itse toisin, olet käytännössä roolipelannut”, Salminen sanoo. Pelinjohtajan rooli vaatii tietysti enemmän paneutumista, mutta pelaajana pääsee jyvälle helposti. 

Salmisen peleihin osallistuu paljon naisia. Sen ei pitäisi olla merkillepantavaa, mutta roolipeleillä on ollut valitettavan pitkään maine hikisten poikien touhuna. Tilastot menneiltä vuosikymmeniltä ovat aika karuja, mutta nykyisin D&D:n pelaajista noin 40 prosenttia on naisia. Roolipelaamisessa sinänsä ei ole mitään erityisen maskuliinista, mutta Gygaxin ja Arnesonin ajoista lähtien D&D:hen on liittynyt elementtejä, jotka vetoavat erityisesti teini-ikäisiin poikiin. Väkivalta, aseet ja hirviöt ovat elimellinen osa peliä sellaisena kuin se on kirjoitettu. Jos teinipojat päästetään mellastamaan fantasiamaailmaan ja kysytään, mitä he haluavat tehdä, on ensimmäinen vastaus yleensä ”lyön sitä miekalla”. 

Viime vuosina pelintekijät ovat myös paiskineet töitä putsatakseen sisällöstä pahimmat ylilyönnit ja tehdäkseen D&D:stä inklusiivisemman. Örkit eivät enää ole sisäsyntyisesti pahoja tai haltiat hyviä, ihonvärien ja sukupuolten moninaisuus on paremmin edustettuna ja bikinihaarniskat ovat kadonneet kirjojen kuvituksista. Ajat ovat muuttuneet ja pelaajakunta on yhä kirjavampaa. 

”Roolipelaaminen yhdistelee maskuliinisina ja feminiinisinä pidettyjä asioita tavalla, jota ei menneinä vuosikymmeninä ollut totuttu kohtaamaan”, Salminen sanoo.

Numeroiden kanssa näpräily ja pelottavien mörköjen maalailu olivat joskus viime vuosituhannella ”poikien juttuja”. Syystä tai toisesta eläytyminen, heittäytyminen ja näytteleminen puolestaan nähtiin tyttömäisenä. Roolipelaamisessa ne yhdistyvät. Peleistä kiinnostunutta tyttöä saatettiin pitää outona, mutta niin pidettiin poikiakin, jotka halusivat esittää haltioita ja velhoja, Salminen toteaa. Nykyisin sukupuoliroolit ovat väljemmät ja niiden rikkominen on yleisesti hyväksytympää. 

”Yhä useampi on valmis antautumaan tällaiselle harrastukselle.”

Ylivoimaisesti suurimmat esteet roolipelaamiselle ovat edelleen samat kuin jo 1970-luvulla: aikataulut ja pelikaverien puute. Motivoitunutta ja samanhenkistä peliseuraa ei aina löydy lähipiiristä. Silloinkin kun innokkaita pelaajia löytyy, kenen aikuisen kalenterista löytyy tilaa useiden tuntien pelisessiolle? Peli-ilta voi kestää neljästä viiteen tuntia ja pidempi kampanja venyä kymmenien pelikertojen mittaiseksi. Toista oli teininä, etenkin jos vaatimaton sosiaalinen elämä muutenkin pyöri pelien ympärillä.

D&D:n suurin sponsori onkin ollut koronavirus. Pandemian aikaan koteihinsa suljetuilla ihmisillä oli aikaa istua alas ja pelata. Ja kun kaikki ovat tottuneet etäyhteyksiin ja videopalavereihin, on siirtyminen yhteisen pöydän äärestä virtuaaliseen tilaan ollut helppoa. Siitä meidänkin sunnuntai­sessiomme saivat alkunsa.

Vuoden pandemiaeristyksen jälkeen olin saanut tarpeekseni. Tylsyyttä ei enää voinut lääkitä pelkällä pullalla ja punaviinillä. Halusin nähdä ystäviä, kuulla puheensorinaa ja naurua, vaikka sitten videochatissa. Halusin uppoutua johonkin muuhun kuin henkitoreissaan kituvan hapanjuuren elvyttämiseen.

Kysyin ohimennen vanhalta ystävältäni, joka oli peli­porukassa jo lukioikäisenä, että mitä jos alkaisin taas vetää jotain roolipeliä. Ehkä Dungeons & Dragonsia? Vastaus oli välitön: ”Viimeinkin!”

Kun kyselin laajemmin kiinnostusta pelailuun, sain pelkkiä Whatsapp-viestejä täynnä innostuneita huutomerkkejä. Yritin myydä ajatuksen rentona pelailuna. Ei suuria kampanjoita tai vuosikausien juonikuvioita vaan rentoa pandemia-ajan hengailua, hirviöiden mätkimistä ja aarteenmetsästystä. Pelaaja­määrä oli nopeasti täynnä ja aloin saada jo kyselyitä tuttavilta, jotka olisivat halunneet vielä liittyä mukaan.

Porukkani pelaajat ovat tavallisia kolme-nelikymppisiä miehiä, ystäviä eri yhteyksistä. Osalla on kotona pieniä lapsia. Yksi osallistuu Englannista, kaksi Espoosta. Pelata voi tarvittaessa vaikka puolitoistavuotias sylissä, eikä matkoihin ja muuhun säätöön kulu aikaa. Voimme rauhassa irtautua pariksi tunniksi deadlinejen, yösyöttöjen ja sähkölaskujen täyttämästä arjesta ja olla jotain ihan muuta. 

Algar on rajun näköinen mutta lempeäsieluinen puoliörkki, joka on omistautunut sadonkorjuun jumalan palvelijaksi. Helmund on entinen sotilas, joka kärsii taistelutraumoista ja suhtautuu vallanpitäjiin ylenkatseella. Metsähaltia Rowan elää lain ja rikoksen rajalla, varastaa huvikseen mutta tappaa vain ystäviensä puolesta. Kirjaviisas velho Theros etsii maailman suuria totuuksia ja kylvää tarvittaessa maiseman täyteen tulipalloja. Caleb on lemmenkipeä maalaistollo, joka haaveilee maineesta ja kunniasta. Ja minä olen kaikkitietävä kertoja. 

Rento pelailu on lähtenyt jo käsistä. Kampanja on jatkunut nyt puolitoista vuotta, ja jos se minusta riippuu, pelaamme vielä vanhainkodissakin. Silti kun peliä yrittää selittää ulkopuoliselle, valtaa kehon yhä tuttu nolouden tunne. Tässä sitä aikuiset ihmiset leikkivät haltioita ja örkkejä. 

Monet ovat ehkä eri mieltä, mutta minusta roolipelaaminen on yhä lähtökohtaisesti vähän dorkaa touhua. Parhaimmillaan se voi olla terapeuttista, kerronnaltaan kunnianhimoista tai jopa elämää mullistavaa, mutta eniten olen oppinut arvostamaan Dungeons & Dragonsin puhdasta tyhjänpäiväisyyttä. Eskapismi on arvokasta sinänsä, ei pelkästään keinona purkaa modernin työ- ja perhe-elämän stressiä ja virittää luovuutta uusiin suorituksiin. Sitä paitsi, kukapa ei joskus haluaisi olla mahtava velho tai kultahiuksinen haltia.

Eikä aina kannata tuijottaa sitä, mistä paetaan – teini-iän maailmantuskasta tai aikuisuuden paineista – vaan sitä minne paetaan: ystävien pariin ja yhteiseen mielikuvitukseen.

Lähteinä on käytetty teoksia Ben Riggs: Slaying the Dragon. A Secret History of Dungeons & Dragons sekä Michael Witwer: Empire of Imagination. Gary Gygax and the Birth of Dungeons & Dragons.

Kirjaudu ja lue
Haluatko lukea koko jutun?
Voit jatkaa lukemista kirjautumalla palveluun. Lukeminen on maksutonta.
Kommentoi »